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스케치업

스케치업_시작하기

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사각형을 만들고 뚫고 늘이고 줄이고 하는 것은 스케치업에 세상에서 제일 빠르고 직관적이다.

이건 다른 어떤 3d 툴을 해봐도 제일 편하다.

1. 시작하기 : 스케치업을 클릭하면 다음과 같은 시작 창이 뜬다. 이 때 template이라는 탑다운 버튼을 클릭

여기서 자신이 작업하려는 치수 단위의 템플릿을 골라준다. 한국은 밀리미터를 많이 쓰니 네번째의 밀리미터즈를

클릭해준다. 오른쪽 맨 아래에 Start using sketchup(시작한다 스케치업 사용을)을 클릭해준다.

2. 스케치업 세상 속에 들어왔다. 저 멀리 지평선이 보이고 크리스가 보인다.

참고1 : 이 사람이 왜 있냐면 내가 만드는 물건이 사람보다 큰 집이든 사람보다 작은 물건이든 그 비례감을 보려고 있는 것이다. 이 크리스의 키는 대략 1.76m 정도 된다.

참고2 : 이 사람을 지우고 되살리는 방법은 오른쪽 디폴트 트레이에서 콤포넌트를 클릭해보면 거기에 있다.

3. 인터페이스의 소개 :

어떤 프로그램이든 (포토샵, 일러스트레이터, 엑셀, 워드, 오토캐드, 스케치업, 마야, 맥스, 라이노, 파워포인트 등등) 그 프로그램이 생긴 원래 목적이 있다.

그래서 그 본연의 주된 기능을 하는 메뉴가 있다. 주로 삽입메뉴(그리거나 입력)이다.

그리고 나서 그것을 이렇게 저렇게 고쳐야 하는데 변형 메뉴 들이 그런 것들이다.

그럴려면 선택을 해서 내가 뭘 고치려 하는지 컴퓨터에게 내 의도를 말해줘야는데 그게 선택 메뉴이다.

여기까지가 주된 업무이다.

나머지는 보조 업무이다.

저런 일 들을 하면 저장, 삭제, 불러오기 등을 하는 파일 메뉴가 있고

확대, 축소, 창을 분할해서 볼 건지 등등 모든 보는 것과 관련된 보기 메뉴가 있고

어떤 기능을 하는 조그만 기능창을 꺼낼지 안 보이게 할 지 창과 관련된 창 메뉴가 있고

전체적인 세팅을 어떻게 할지에 관련된 세팅 메뉴가 있다.

프로그램들이 서로 달라 보여도 원리는 다 비슷비슷하다.

스케치업도 따지고 보면 다음과 같다.

1) 그리고

2) 변형시키고

3) 색칠이나 무늬를 씌우고

4) 진짜처럼 보여주는 렌더링 툴로 렌더해보는 거.

그게 전부이다.

3. 자 이제는 모양을 그려보자. 그전에 화면을 넓게 쓰기 위해 오른쪽 디폴트 트레이를 좀 없애 주겠다.

핀 모양의 버튼을 클릭하면 자동 숨기기 기능이 된다.

1) 사각형 그리기

*일반 직사각형 그리기 : 그냥 한 점을 찍고 다른 점을 찍으면 직사각형이 된다.

이 때 한 점을 찍은 후 다른 점을 찍기 전에 이리 저리 흔들어 보다 보면 대각선 점선이

나타나면서 골든 섹션이라는 표시가 나타난다. 가로 세로의 비가 황금비라는 것이다.

*정사각형 그리기 : 한점을 찍고 다음 점을 찍기 전에 중앙부분으로 두번째 점을 다가가다 보면 대각선 점선이

나타마면서 '스퀘어' 정사각형 표시가 나타난다. 이 때 쉬프트를 누르고 마우스를 움직이면

정사각형으로 움직이게 된다. 두번째 점을 찍어 주면 정사각형이 된다.

참고1) 인벤터나 오토캐드, 라이노 처럼 다양한 사각형 그리기 기능은 지원되지 않는다.

스케치업은 그런 거 전부 노가다로 해야 한다. 직관적이라고 보면 된다.

참고2) 정확한 수치로 정사각형을 그리고 싶으면 오른쪽 아래 dimension(수치) 입력창에

가로 얼마, 세로 얼마 치수를 미리미터 단위로 넣어 주면 된다. __ 예, 1000(가로), 2000 (세로 )

 

사각형 그리기를 하게 되면 바로 면이 생긴다.

3D를 처음 하는 사람이라면 그냥 면이 생겼네 라고 아무렇지 않게 생각할 수 있는데 중요한 것은

점과 점이 모여 선이 생기고, 선과 선과 선이 만나서 면이 생긴다는 것을 반드시 명심해야 한다.

삼각형이야 말로 최소한의 선으로 만드는 최소한의 면이 된다.

그리고 3D모델링의 핵심은 어떨 때는 점을 x,y,z로 움직이거나 선을 x,y,z로 움직이거나 면을 x,y,z로 움직이면서

모양을 잡아가는 것이다.

그러기 위해서는 점, 선, 면을 잘 선택하는 것이 중요하다. 선택과 집중!!

그게 전부다. 그게 3D모델링의 전부인 것이다.

내가 1시 부분의 점을 선택해서 z축 방향으로 들어 올리면 4각형이었던 면이 3각형으로 분리가 되면서 들어 올려진다. 이렇게 모델링의 면은 삼각형이 기본인데 이게 수없이 많이 쪼개지다 보면 곡면처럼 부드럽게 보이게 된다.

마야나 맥스도 다 이런 원리다. 이게 폴리곤 모델링의 원리이다.

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